Andre Norton Mapa   Uwagi Menu

Twierdza na moczarach - chronologia i uwagi

Kompilacja : Wiedzący Iuander, Erik Mona (Iquander[w]aol.com)
Tłumaczenie : Greg-OR (greg.kepa[w]vp.pl)

Oryginał znajduje się pod adresem http://living.greyhawk.fr/Biblio/Quag Keep by Andre Norton.htm.


WSTĘP: Powieść opiera się na założeniu, że Ziemia i Oerth istnieją jednocześnie. Jeśli zaś Świat Greyhawka jest w gruncie rzeczy prawdziwy i chociaż Gygax "wymyślił" go, to tak naprawdę sam o tym nie wiedząc zdobywał "śnioną wiedzę" o istniejącym miejscu. Chociaż nie zostało wyjaśnione, czy bohaterowie z rzeczywistego świata wymyślili swe postaci z gry, widać wyraźnnie, że "duchy" wymienionych niżej siedmiu graczy zostały przeniesione do "wyimaginowanych" postaci Milo Jagona, Naile Fangtootha itd. To przeniesienie, diaboliczny plan jakiegoś złośliwego umysłu mającego na celu osłabienie obu światów jest podstawowym wątkiem Twierdzy na moczarach

Chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się to nie mieć sensu, istnieje jeden powód do podejścia od innej strony do wymyślenia świata Greyhawka przez Gygaxa. Opowiadanie "Przypadek z Odd Alley", ze zbioru "Night Arrant" wydaje się sugerować takie właśnie usytułowanie obu światów połączonych w nexusie Niesamowitej Drogi w Wolnym Mieście. Powieść wydaje się również sugerować istnienie wielu innych światów, takich jak Aarth, Oerth i jeśli mnie pamięć nie myli Ziemia.

Ponieważ różni się od innych materiałów TSR, takie założenie nie burzy ustalonej kolejności i stąd wiele informacji tu zawartych może być z łatwością dostosowanych by stać się historią bieżącej drużyny Greyhawka. Powiedziałem historią, jako że dokładny czas wydarzeń opisywanych w Twierdzy na moczarach pozostaje nieokreślony i wiele miejsc oraz nazw własnych jest mi obcych. Dlatego określiłem czas tej powieści jako krótki czas po powstaniu Miasta Greyhawka. Gracze, którzy nie mają ochoty przyjąć tego na wiarę, mogą mimo wszystko cieszyć się powieścią i informacjami zamieszczonymi niżej jako wariant historii odpowiadający nexusowi Gygaxa. Wybór pozostawiono czytelnikowi.

Ponieważ Greyhawk był wtedy "Wolny i niezależny" oraz Urnst był pojedynczym obiektem, powieść toczy się w CY 498.

OŚ CZASU : Siódemka spotyka się, dostaje się pod geas Hystaspesa i kupuje konie pierwszego dnia. Podróżują na południe przez jeden dzień, mijając wieżę złego czarnoksiężnika i rozbijają obóz nad rzeką Vold. Jeden dzień na zasadzkę i otrucie, później dodatkowy dzień jazdy kiedy to następny doplyw (granica Hrabstwa i księstwa Ulek?). Następnego wieczoru osiągają kolejny dopływ i mogą dostrzec odległe szczyty gór zachodzie (Hellfurnaces). Kolejny dzień do znalezienia Starego Miejsca w górach. Jeszcze jeden dzień na spotkanie z orłem Reek oraz ukrycie się w górskiej jaskini. To daje tydzień.

Jeden dzień w gnieździe Lichi. Dień na Morze Pyłu, Kolejny dzień na zrobienie butów do piachu. Dzień na "Statku Liche". Dzień na Rockna i burzę piaskową i kolejny dzień na dotarcie dio Twierdzy na moczarach.


Świat współczesny

Mistrz Gry : Sędzia gier RPG. Mistrz gry rozpoczyna opowieść prezentując swoich graczy w postaci kilkucentymetrowej wielkości figurki wojowników.

Martin Jefferson: Jeden z graczy drużyny Mistrza Gry.

Harry Conden: Kolejny gracz Mistrza Gry, zwykle mówi z pewnym wahaniem.

Nelson Langley: Przez przyjaciół nazywany "Nels". Jeszcze jeden z drużyny Mistrza Gry

James Ritchie:

Susan Spencer:

Lloyd Collins:

Bill Ford:

Max Stein:


Oerth

Milo Jagon : Rycerz z pewnym doświadczeniem, obecnie bez zajęcia. Ciało Milo Jagona jest opanowane przez umysł Martina. Nosi na kciukach magiczne pierścienie, których nie może zdjąć, oraz mistyczne bransolety z kilkoma dziwnie rzeźbionymi kostkami wydającymi się wirować gdy Milo znajduje się w niebezpieczeństwie lub staje przed trudną decyzją. Deav Dyne był bardzo zainteresowany pierścieniami, badał każdy dokładnie próbując oszacować ich wartość, magiczną jak i rynkową. Prawy pierścień, podłużny zielony kamień w złotej oprawie był w gruncie rzeczy miniaturową mapą nieznanego lądu. Ten drugi, zamglony biały owal wstawiony w podobny złoty pierścień, wykrywał i odczarowywał iluzje. Duchowny stwierdził, że pierścienie pochodzą z tego świata, lecz z wcześniejszych czasów,wnioskując, że mogły zostać wykonane gdzieś w Wielkim Królestwie. Sugerował, że w przeszłości Milo Jagon miał szczęście podróżując po Wielkim Królestwie, gdyż pierścienie wydawały się być pozostałością po prastarej cywilizacji, która założyła Wielkie Królestwo.

Milo raz jeden zetknął się z Adeptami Nem, grupą Czarowników nauczających, że ból może zostać odrzucony, jeśli tylko człowiek skoncentruje się na czymś innym. Podróżował również z duchownymi z Om, którzy "szerzyli wiarę, że wszystkie zdarzenia na świecie, niezależnie od tego jak małe i nieznaczące, mają swój udział w tworzeniu wzoru nakreślonego przez Moce, których człowiek nie może nawet dotknąć swymi ziemskimi zmysłami".

Naile Fangtooth: Korsarz zmieniający się w dzika, Fangtooth również znajdował się w mocy bransolet z kostkami. Nosił kolczugę i hełm z podobizną dzika. Najle bawił w towarzystwie Afreety, figlarnego pseudosmoka. Jako zwierzołak, Naile podobnie jak Elfy, mógł porozumiewać się ze zwierzętami i robił to. Spod krzaczastych brwi jego oczy rzucały czerwone błyski. Fangtooth został odpowiednio nazwany ze względu na zęby podobne do kłów słonia wyrastających z obu stron dolnej szczęki. Nie ufał magii.

Naile miał duże doświadczenie w walce, jako że towarzyszył Brethrenowi we wzięciu Zwierciadła Loice i Sztandaru Króla Everona. Trzy lata temu w tej walce jego brat po mieczu, Engul Windehand został zabity przez wężowe skóry. w tejże to walce uwolnił Afreetę z klatki, godnie stawił czoła orkom i duchowi samej Loice.

Gdy nie był w postaci dzika, najlepszą dla Naile bronią był topór. Naile otwarcie nie ufał Gultom o łuskowatej skórze, najprawdopodobniej przez śmierć Engula Wildehanda na Trollowych Bagnach (Moczarach Trolli). Dzielił równiez przeszłość z Carlvolsem, gdyż już przy pierwszym spotkaniu wspomniał o poprzedniej znajomości z upadłym druidem. Spotka druida w czasie swej służby z magiem Woganem. Wtedy to szturmowali Wieżę Ropuchy i zniszczyli to, co zostało tam złożone, pozbawiając zło kolejnego punktu zaczepienia.

W postaci dzika, Naile był mocnym przedstawicielem swej rasy, mierząc prawie tyle co koń. Ścieżki jego przygód doprowadziły go do dalekich ziem Flanaess, jak i do twierdzu Śnieżnych Barbarzyńców, gdzie dowiedział się o rakach do wspinaczki po oblodzonych skałach. Przemierzył również oceany Oerth na Wolnych Statkach Parth.

Ingrge: Elf, obieżyświat, również pod wpływem tajemniczych bransolet. Ingrge miał zdolność porozumiewania się ze zwierzętami.

Yevelve: Wojowniczka nosząca pełną kolczugę. Pochodziła z rasy Flannae i miała rude włosy. Wydawała się młoda, nosiła magiczną bransoletę. Wewnątrz niej zamieszkiwała dusza Susan Spencer, jednak dziewczyna próbowała desperacko odpędzić obcą obecność. Miała niespotykanie długie palce.

Opowiedziała historię o Ożywieniu Keo Niewielkiego, starą baśń o zdradzie i hańbie. Deklarowała, że była pochodziła z Północnych Band (Piratów z  Barrens). Ci którzy szarżowali pod znakiem Jednorożca (Ehlonna?), powiedziała, mają wygbór po przekroczeniu trzydziestego roku życia - mogą chcieć jedności, stania się matkami, jeśli Wielka Rogata Pani życzy sobie pomnożenia swych wyznawców. Później dziecko, będące zawsze dziewczynką, jest od urodzenia szkolone by przejąć dziedzictwo Jedynego Klanu.

Jej matka, po zejściu ze ścieżki Jednorożca i realizacji woli jedności, stała się mistrzynią sztuki walki i nauczycielką. Wtedy jednak dla jej klanu nastały ciężkie czasy, trzy kolejne zbiory nie przyniosły wystarczających zbiorów. Wtedy wszyscy prócz bardzo młodych i starych zebrali się na wspólną naradę.

Jej matka i dwadzieścia pięć innych kobiet, które przysięgły jej wierność, wyruszyło do Greyhawka. Chciały sprzedać swe zdolności bojowe aby ich klan mógł przeżyć. Zawsze żądały zapłaty z góry i przesyłały pieniądze do klanu. Później pod wodzą jej matki podjęły służbę i Regora z Var.

Te, które miały szczęście - zginęły. Matka Yvelve nie miała tyle szczęścia. na początku powieści Yevelve spłaciła dwa długi z tego powodu i wciąż jeszcze musi coś zwrócić, by mogła wrócić do klanu. Złożyła dwa podarunki Rogatej Pani Miecza i Tarczy. Brakują jeszcze dwa.

Bardzo możliwe, że Yevelve była paladynem, jako, że potrafiła trzymać ludzi w ryzach. Jako wyznawczyni Rogatej Pani, posiadała pewną ilość tego, co Milo nazywał kobiecą "Księżycową magią". Yvelve miała wisiorek w kształcie sierpa księżyca, pozwalający wykrywać magię.

Deav Dyne: Ubrany w szare suknie przystrojone bielą, Deav Dyne był wyznawcą Landrona od Wewnętrznego Płomienia (3ci poziom). Posiadał również magiczną bransoletę. Był wygolony jak przystało wielbiącym jego boga. Miał dostęp do zaklęć uzdrawiających. Ubierał pas z nożami. Przysięgał na Wielki Altar Astrahy. Zwano Landrona "Ten, który rozkazuje wiatrom i porom roku".

Wymarc: Rudowłosy prezentyjący otoczeniu wyraz chytrej obojętności. Wymark również nosił magiczną bransoletę. Spotkał innych w wierzy Hystaspesa. na plecach przewieszoną miał harfę skalda.

Gulth: Wysoki jak Naile, jaszczurkoczłowiek władał ogromnym kościanym mieczem obosiecznym z ostrego kła. Gulth również nosił jedną z bransolet otaczających siudemkę uwikłanych podważanie ukutego przez obcego wzoru osłabienia obu światów. Prócz miecza Gulth posiadał kościany sztylet długości jego przedramienia.

Karl: Jasna twarz powodowała, że brano go za kogoś, kto nie wychodzi z domu bez potrzeby. Albinos wezwał Naile'a i Milo do wieży czarownika Hystaspesa. w odróżnieniu od czerwonych oczu, jego skóra i ubrania pozbawione były zdecydowanych kolorów, poza zawiłym wzorem wyszytym na ramieniu płaszcza, który to wzór wydawał się być zbiorem runów połączonych magią.

Hystaspes: Mieszkał w niskiej wieży na końcu murowanej alei. Trzypiętrowa wieża została zbudowana z guzowatych nieregularnych zielonkawych kamieni pociętych żółtymi żyłkami. Sam Hystaspes był tym łysym grubym człowieczkiem, który odkrył plany obcego. Przechwalał się znajomością Węższego i Szerszego Zaklęcia Ulika i Doma. Sądząc po jego skłonnościach, można powtórzyć za Deavem Dyne,Mistrz Czarodziejów nie wierzył w działania boskie, zwracając się bardziej, jak to było modne w tym czasie, w kierunku bardziej metafizycznych idei jak Prawo, Chaos i Szczęście.

Po zawezwaniu siudemki do swej wieży, Hystaspes zasugerował, że moga oni wpływać w niewielkim stopniu na ruch kostek bransolet, jeśli tylko wystarczająco się skoncentrują. w strachu przed Chaosem, jaki może zrodzić się z koniunkcji dwóch światów, czarodziej narzucił geas, wyuszając na siudemce swą wolę wyruszenia w nieznane by powstrzymać obce siły u źródła.

Hystapses przyrzekł służyć Prawu, jednak raz wymyknęło mu się w rozmowie, że regularnie budował zaklęciami demony IV poziomu. Wyjaśniał później, że próbował w ten sposób wykryć obecność obcego, używając zwojów Han-gra-dana, zmarłego przed tysiącem lat maga o wielkiej mocy (późniejsze badania wydają się wskazywać, że zwoje te pochodzą ze skrytek północnych adeptów, a ponieważ Han-gra-dan był jednym z największych czarowników Bakluńskich, najprawdopodobniej jeszcze sprzed czasaów Przywołanego Spustoszenia). Zaproponował następnie, by szukac pomocy u Lichisa, Złotego Smoka.

Lichis, Złoty Smok: Ponieważ był żyjącym od eonów smokiem działającym w służbie Prawa, przypisywano Lichisowi ogromny zasób wspomnień, bez których wiele spraw zatonęłoby w ciemności. Problemy same go znajdowały. Wielki Pan Przypisanych Oerthowi Smoków - Lichis bardzo dawno już odwrócił się od królestwa ludzi, by zająć rzeczami się o wiele ważniejszymi i interesującymi.

Jedna z ludzkich pieśni, "Bronowanie Żelaznego Nosa", opowiada o  adeptach zła z Blackmore (być może posiadłości Han-gra-dana) którzy wezwali Wielkiego Demona z intencją podzielenia świata. Ten makabryczny stwór zwany pod nazwą Żelazny Nos, z całą pewnością nie będącą jego prawdziwym imieniem, przemierzył Oerth od Blackmoor aż do Dzikiego Wybrzeża zbierając mroczne żniwo destrukcji. Lichiz zniszczył tego demona w pojedynku nad Nyr Dyv, i pomimo ran poleciał do Blackmoor i zniszczył je do fundamentów. Co do adeptów zła, wszyscy zostali przepędzeni pozostawiając tylko wspomnienie o ogromnym złu, które porusza śmiałków bardziej niż cokolwiek od początku historii po dzień dzisiejszy. Po walce Lichis zniknął na dłuższy czas, lecząc swe rany. Jego stosunek do ludzi zmienił się na zawsze.

Helagret, the Handlarz Bestii: Ubrany w giętki skórzany strój z czarnymi wzmocnieniami okryty czarną peleryną, Helagret zbliżył sie ddo Milo, Naile i Ingrge na rynku Greyhawku chcąc kupić Afreetę. Chociaż ten strój był ciemny, często nosił błyszczący lamowany pomarańczowo-czerwonym futrem płaszcz. Było w nim coś osobliwego, co niekiedy wskazywało na mieszaną krew, być może elfią. Jednak oczy miał nie zielone, lecz ciemne. Milo wiedział skądź, że jeśli była jakaś domieszka krwi to na pewno nie elfiej.

Za pasem Helagreta zatknięty był sztylet, topór do rzucania i długi zwinięty bicz. Twierdził, że reprezentuje interesy Lorda Fon-Du-Ling z Faraaz, kolekcjonera zwierząt, który na rok przed początkiem akcji powieści odkrył położenie ukrytej Świątyni Tunga i sprzedał łupy aby sfinansować swą wspaniałą menażerię. Gdy Naile odmówił sprzedaży pseudosmoka, Helagret próbował wynająć trójkę jako strażników karawany na czas powrotu do Fraaz. Gdy i to zawiodło i grupa odmówiła towarzyszenia mu do Fraaz, Helagret stwierdził, że może im się przydarzyć jakieś nieszczęście. w tym momencie Naile rozpoznał jego pochodzenie i zwrócił się do handlarza bestii jak do krajana. Ingrge wydawał się to rozumieć, mówiąc że mieszańcy "trzymają się razem" i że może to zostać użyte do ukierunkowania zaklęć.

Towarzysze spotkali Helagreta raz jeszcze, gdyż powrócił, by być jesnym ze śledzących ich cieni podczas ich podróży na północno-zachodnich ziemiach Greyhawku. w czasie przesłuchania po złapaniu przez Yevelve, Helagret przyznał, że zozstał zmuszony do tego przez Carlvolsa gdyż dobrze znał teren, i tak naprawdę, nałożono na niego geas. Handlarz Bestii został później pokonany przez Milo na magicznym bagnie Morza Pyłu.

Carlvols: Pędząc na posępnym koniu z płonącymi żółtymi oczami, skażony druid, prowadził podążających za siódemką. Miał na sobie wypłowiałą brązową suknię, przetartą tak, że u dołu powstały frędzle. Jak wszyscy druidzi, wydawał się pochodzić z innej epoki, szyję pokrywała plecionka zmarszczek, oczy zmrużone pod krzaczastymi brwiami były w ten sposób bardziej widoczne na jego pozbawionej włosów skórze. Nos miał niepospolicie długi z ogromnymi nozdrzami rozpościerającymi się znad małych ust. Miał żółtobrązową skórę (Flannae?). Carlvols i Naile wydawali się przebywać ze sobą w przeszłości, gdyż zwierzołak wspomniał coś o ich ostatnim spotkaniu. Carlvols miał najwidoczniej kiiedyś swe gniazdo - jak je nazwał Naile - "norę Harpii", z której był nawet dumny. Ta dwójka była współtowarzyszami, podczas marszu na na Wieżę Ropuchy (Wastri?). Carlvols miał powód do obaw przed Braterstwem Ropuchy, gdyż kłusował na jego terytorium i stąd przyrzekł służbę Woganowi, by zyskać jego ochronę. Czarodzieje nie byli na tyle szaleni i wiedząc, że ktoś tak miły jak Carlvols mógłby wykraść pewne niebezpieczne tajemnice Ropuszego Rodzaju, odesłali go z obozu. Zdarzyło się to na północy.

Teraz, jednak śledził podróżników z jakiegoś sobie znanego powodu, próbując zorganizować pościg za nimi. Pokonany przez Deava Dynae w bitwie na moczarach Morza Pyłu.

Knyshaw: Posępny towarzysz Carlvolsa i Helagreta. Yevelve zauważyła, że prawdopodobnie należał do gildii złodziei w Greyhawku. Najpewniej był wtym czasie assassinem, gdyż używał zatrutych ostrzy mocowanych do palców. Zabity przez Naile'a na Morzu Pyłu.

Ork: Również użyty przez obce siły zła, zabity przez Niale na moczarach.

Ewina: Iluzjonistka, kobieta rasy Flannae użyta przez obce siły zła, została pokonana przez Yevelve na magicznych moczarach.

Rockna: Smok koloru mosiądzu, jeden z młodszych braci (Lichisa?), żyjący na Morzu Pyłu. Zabity w walce przez drużynę.

Morze Pyłu: Niegdyś było ojczyzną dziwnej rasy, która budowała płaskodenne łodzie by przemierzać jego popielate równiny.

Statek Liche: na tym okręcie wojennym drużyna znalazła owiane legendą Wino z Padros, będące napojem Imperatorów w czasach, gdy Południowe Góry nie nawiedzała jeszcze plaga pożarów.

Miasto Greyhawk: Ślad Topora Harvela, podejrzana karczma na granicy Dzielnicy Złodzieji, była oświetlona przez klatki ognistych os. Wielki bazar oddzielał Dzielnicę Złodzieji od części miasta, w której zamieszkiwali cudzoziemcy. Stąd też nikogo nier dziwił widok orkana bazarze Greyhawku. Oczywiście byli strażnicy na bazarze, jednak nawet najodważniejsi z nich byli uzbrojeni po zęby i z ogromnyi oporami wkraczali w jakikolwiek konflikt, mogąc stać się celem ostrzału. Istniał tam zajazd zwany "Dwie Harpie" słynący z mocnego wina.


Dodatkowe Uwagi o Oerth: Idąc z Dzielnicy Złodzieji do wieży czarodzieja Hystaspesa, drużyna przechodziła obok budynków oznakowanych tarczami Blackmeru, Urnstu (co sugerowałoby że dzieje się to jeszcze przed rozdzieleniem Księstwa/Hrabstwa) i Wielebnych Lordów z Fraaz.

W pewnym miejscu swego opowiadania, Hystaspes określa włądców sił ciemności jakp "Dziewięć i Dziewiędziesiąt Grzechów Salzaka, Mordercy Dusz".

Sekcja ta pochodzi dokładnie ze sceny, w której Hystaspes pokazuje siudemce mapę terenów przyległych do Greyhawku : "Na północy leży Wielkie Księstwo Urnst, a Greyhawk został wyraźnie zaznaczony w pobliżu brzegu mapy po jego prawej stronie. Poza nim rozciąga się Królestwo Blackmoor. na lewo, albo na zachód znajdują się góry, których przerwane łańcuchy oddzielają od siebie małe królestwa. Ten zlepek narodów kończy się na nieznanych terytoriach takich jak Suche Stepy, które zostały spenetrowane tylko przez Koczowniczych Jeźdźców Lara (niewielka ilość znajdujących się tam oaz z wodą była dziedziczną własnością tych klanów). Dalej na południu znajduje sie niezbadane Morze Pyłuz którego nie powróciła jeszcze żadna, najlepiej nawet zaopatrzona ekspedycja, chociaż krążą legendy o zaginionych i pogrzebanych tam statkach i skarbach, które mogą być wciąż gdzieś ukryte w tamtejszych kamiennych twierdzach.

Następnie wskazał na kraj zwany Wielkim Księstwem Geofpa, miejsce dokładnie omijane z powodu wojny domowej o sukcesję toczonej między dwoma rywalami, która tczyła się już wtedy ponad rok i w której obie strony stwierdziły, że nie spoczną, choćby miały się osobiście oddać Chaosowi.

Później w powieści Milo otrzymał worek monet, w którym znajdowało się pięć sztuk złota z Królestwa (co datuje ten czas po CY 1), na których widniały wizerunki dwóch ostatnich królów o pyszniących się twarzach z zadartymi nosami, kilka sztuk w kształcie krzyża pochodzących z Ziem Wielebnych Lordów (Fraaz) i dwóch dysków z macicy perłowej z dzikim łbrem węża morskiego, pochodzących z wyspiarskiego Księstwa Maritzu.

Był jeden człowiek trudniący się rabunkiem, nazywał się Forstyn z Narmu, który zapuszczał się do pogranicznych miasteczek Geofpu. Koczownicy (Lara) "dawał słowną posługę Therze, Grzywiastej Pani. Każdego roku Koczownicy składali krwawą daninę w czasie rozgrywania akcji powieści, zaś handlaż uprzężą na bazarze Greyhawku (od którego pochodzą owe informacje) sugerował drużynie unikać Stepów. Milo zauważył, że Koczownicy, od których chcieli kupić konie, mogli później zapolować na ich nowych jeźdźców, by zaprowadzić je do "Dziewic Thery".

Według Helagreta Fraaz leżał na zachodzie (jakoby pomiędzy Pomarjem i Księstwem Uleku). Jak to zostało wyraźnie wspomniane, ziemie na zachód od Greyhawku należały również do Keolandu. na południe od miasta Greyhawk wyrastała ciemna wieża czarownika Kyarka, miejsce, które każdy rozumny człowiek starał się omijać.

W swej misji odnalezienia leża Lichisa, Yvelwe nadmieniła, że kimkolwiek był ten, który chronił ich magicznie, chciał im pomóc w dotarciu całą grupą do dopływu rzeki Vold. Opowiedziała również historię Keo Mniejszego, która przydarzyła się lata temu o dzień lub dwa drogi na południe od Greyhawku.

Próbując odkryć pochodzenie pierścienie Milo, Deav Dyne pytał, czy jego towarzysze wiedzą coś o założycielach Pięciu Miast Wielkiego Królestwa, lub kto oddawał kiedyś boską cześć Skrzydlatej Fanie.

Po rozważeniu problemu wody dla Gultha, towarzysze zdecydowali się na drogę w górę rzeki (chociaż okreśanej jako Vold, to powinien raczej być Selintan) do następnego dopływu. To powinno doprowadzić ich do Yerocunby i Fraazu (który w takim wypadku powinien leżeć na Wzgórzach Carin albo na Dzikim Wybrzeżu). z drugiej strony, mimo wszystko, mogli przemierzać ziemie zachodnie, w którym to przypadku ciągle nadmieniane "trzy rzeki" to mogła być Klejnot i dwie rzeki Keolandu (Sheldomar, Hool). To brzmiałoby bardziej sensownie, powodując, że pod koniec pierwszego dnia drużyna znalazłaby się nad Rzeką Klejnot w okolicach zachodniej części Welkwood. Zatem z powodu Gultha, oraz by ominąć Wzgórza Kron, podróżowali na południe wzdłuż Klejnot. To umieszczałoby Fraaz i Yerocunby gdzieś na granicach Księstwa Ulek i Pomarju. i to rzeczywiście ma sens.

Człowiekojaszczur żyjący na Siedmiu Błotach (wnioskuję więc że nie jest to miejsce a raczej powiedzenie takie jak Siedem Mórz).

Elfowie utrzymywali obszary zwane jako Stare Miejsca, na które nikt nie mógł bezpiecznie wejść prócz zaproszonych przez same elfy.


Nowe Gatunki Zwierząt:

Orith: Te potężnie uskrzydlone stworzenia nadawały się do jazdy wierzchem, choć były trudne do schwytania. Ich głównymi jeźdźcami były elfy, dla człowieka jazda na nich była szaleństwem. Ze względu na ich awersję do ludzi rozsądne jest przyjęcie założenia, że użycie Orithów jako wierzchowców okazało się przedsięwzięciem nieudanym, niestety spowodowało to polowania na nie aż do wytrzebienia gatunku ze względu na smak ich mięsa, wygląd piór, itd.

Urghaunt: Nie należał do stworów demonicznych. Urghaunt był straszliwym przeciwnikiem a krwi i kości, długa szyja i głowa nie szersza od niej - niewielkie podobieństwo do węża z cechami zbliżonymi bardziej do ssaków niż gadów. Rozwarte szczęki odsłaniały rząd długich i cienkich kłów. Znajomość Naile'a z tymi stworami może sugerować, że urghaunty były wykorzystywane przez Ducha Loice na Trolowych Bagnach. Urghaunty wspierały się na czterech nogach, z których tylne były krótsze. Mierzyły około trzech metrów długości. Zwierzęta były niezwykle wytrzymałe, zdolne do wytrzymania ciosów, zdolnych do zabicia częściej spotykanych zwierząt. Ich ukąszenia z racji trucizny mogły wywołać chorobę.

Gar-Orzeł: Największe uskrzydlone zwierzę Oerth - prócz smoków, ich rozpiętość skrzydeł wynosiła ponad dziesięć metrów.


Nowe przedmioty magiczne

Wydrążone statuetki: Używane przez upadłych druidów, między innymi. Nieczyste stwory mogą zostać zamknięte w czarnych wydrążonych statuetkach. Choc nie tak mocne, by utrzymać demony, statuetki były doskonałymi klatkami dla innych złośliwych stworów. po wypowiedzeniu określonego zdania lub słowa przez właściciela, stwory mogły zostać uwolnione.

Niewyjaśnialne Inaczej Nieciągłości Przestrzeni: Norton wydaje się wskazywać, że Greyhawk graniczył z Keolandem, zaś kraj ten miał trzy dopływy, które stawały się wielką rzeką na na północy. Większość z tych problemów wynikała z faktu, że w czasie, gdy została napisana Twierdza na Moczarach, główna mapa Greyhawku jeszcze nie istniała. Jak równiez rzeka, która mogła być tylko Selintanem, jest tu określana jako Vold. Po przeanalizowaniu wszystkich przypadków stwierdziłem, że to był w rzeczywistości Selintan.


^ Góra Strony ^